Ryukalice

[3on3freestyle] 同期ズレ発生時のディフェンス

2017-12-19

同期ズレとは

ラグと呼ばれることが多い。サーバーとの物理的距離や、クライアント(プレイヤー)の回線環境等により通信に遅延が発生し、遅延しているプレイヤーとその他のプレイヤーの進行状況がズレてしまうことを呼ぶことにする。

前提

この記事の趣旨は回線環境が悪い人や外国人、ジョイシティのインフラを攻めるものではない(私も回線強くないし)。国内であっても北海道や沖縄、あるいは離島に住んでいるだけでも遅延の影響は少なからず発生するし、他人の回線環境はコントロールできないので同期ズレの問題は恐らくフリスタがご健在のうちは改善しないだろう。つまり、同期ズレの問題は諦めて、同期ズレが発生した時にも最低限のディフェンスができるような方法を考えよう、というのが記事の趣旨だ。

背景

私が在籍しているクラブは韓国人と日本人が混在しているが、マッチングサーバー2における韓国の不遇さは酷いようだ。ほとんどまともにプレイができない試合もあるようで、脱退引退等の問題も発生している。逆にマッチングサーバー1に変更すると、韓国の方々は「レスポンスが良い!」と一斉に歓喜しているのに対して、日本人は露骨にプレイがし辛くなるので、サーバーの所在地(1は韓国, 2は日本のはず)による物理的な距離の問題は大きいようだ。(単純な距離の問題だけではないかもしれないが)

これだけでも同期ズレの問題は充分他人事ではないのだが、最近になって同期ズレの発生頻度が跳ね上がったように感じている。アジア以外の国の人とマッチングすることもあるので、サーバーの運用法がいつの間にか変わったのかもしれない。少し前までは、同期ズレの激しい相手と当たっても事故みたいなものだと割り切ることはできたが、同期ズレの激しい強いチームとマッチングすることも増えて、真剣に対策する必要があると思った次第だ。ゴール下の攻防も同期ズレによる影響を大きく受ける部分だが、私がポイントガードしか使えないのでビッグマンのことについて語ることはできない。この記事では、同期ズレ発生時のディフェンスについて今考えていることをまとめる。

各アクションにおける同期ズレによる弊害と対策案

このゲームは、遅延しているプレイヤー(以下「ラガー」)に合わせてゲームが進行される。極端な例を出すと、他5人の画面ではオープンチャンスでシュートしたボールがリングに入っても、1秒後に遅れてラガーがブロックすると、他5人の画面での試合進行は巻き戻ってブロックされた結果が反映されるということだ。

常にラガーが遅れているのであれば良いのだが、実際の試合進行ではピッタリ同期された状態と、同期されていない状態が連続で入れ替わるため(言い換えればサーバーがリカバリーしようと頑張っている訳だが)、ラガーの正確な位置情報やシュートタイミングが信頼できないのだ。ここで問題になるのが、ブロックを主体としたディフェンスだ。 (ちなみにオフェンス時にも、ラガーは遠くにいるはずなのに何故かシュートを撃つ直前にインジケーターバーが下がるという現象が発生する)

クイックジャンパー

クイックジャンパーに対して、ベストな距離と軸でジャストタイミングでブロックに跳んだとしても、シュートを撃ったプレイヤーの位置情報がそのタイミングで同期されると、実は別の場所でシュートを撃っていたので守備補正すら付かない、といった事態が発生する。(通称スライドクイック)

軽微な同期ズレによる弊害として、ボールを受け取ってから0コンマ数秒ほど(目押しの世界ではあまりに長い時間)遅れてクイックジャンパーを撃つ人もいる。通常のタイミングでのクイックジャンパーとクイックチェンジや遅れて動くクイックチェンジとの択が混乱させる。このブロックが難しいのは、タイミングがいつもと違うから自分が遅れて跳んでいるのだと悩んでいた時期もあったが、ディレイクイックは基本的にジャストタイミングで跳んでも叩けないし積極的な守備すら付与できないことが多いようで、目押し云々の問題ではないようだ。

スライド、ディレイのクイックジャンパーに共通して言えることは、ブロックはハイリスクすぎると言うことだ。2回に1回以上、そのようなクイックジャンパーを撃ってくる相手や普段からスベっている相手にはブロックは跳ばない方が良い。フリーで撃たれるよりも、フェイスアップで張り付いてじっとしていた方がまだインジケーターバーを下げられる可能性が高いからだ。このゲームはとにかくフリーで3Pを撃たせないことが重要なゲームなので、フリーになる時間を極力抑える方が有効だと思う。

ジャブステップ

ジャブステップを構えられたら、どの方向に突破、あるいはステップバックや即シュートをされても対応できるように1キャラ半離れたところでスティックをニュートラルにして待つのが普通(だよね?)だが、ラガーのジャブステップからの即シュートは厄介だ。通常、即シュートに対してはスティックはニュートラルのままブロックボタンを押せば良いが、ラガーはジャブステップを構えたまま位置情報を同期するので、ニュートラルのままブロックボタンを押しても当たらないことが多い。

かといって、ジャブステップを構えたままスライドしていくのに合わせてスティックを倒すと突破に対応できなくなる可能性があるので、スライドした方向だけを確認しておいてニュートラルを維持しつつ、シュートモーションを見たら位置を微調整して、リリースが見えたら跳ぶという2段階の調整が必要になる。テキストで書くと難しく見えるが、クイックチェンジ後の目押しが易しくなったようなものだ。

サイドホップステップ

完全に謎である。2017年12月18日現在、ジョイのサイドホップステップにバグを抱えているようで、回線状況に関わらずサイドホップステップの後に位置情報がズレるという、鬼に金棒状態が出来上がっているようだ。さらには、シュートフェイクに見えたのに実際は放っているバグも重なり、手が付けられない状況だ。対策案としては、ステップに追い付いたらスティールを振ってみるかフェイスアップで張り付いてみるか、しかないと思っている。キムに比べると、味方の位置と3Pライン外0度の場所によっては跳んでも低リスクなこともあるだろう。

キャラ別対策案

上記のような最善努力ではなく、知っているラガーとマッチングした時の初動を想定した最適解を考える。

キム

ヘレナ一択である。どんなに目押しに自信があっても、確実に同期ズレが発生するレベルの相手では意味がないので、そもそもボールを持つ回数を限りなく減らすことに注力する。

ジョイ、ウィリアム

ペドロ一択である。ディナイインターセプトとシャドースティールで理不尽な運ゲーを押し付けるのが強い。ウィリアムに関しては同期ズレがなくても、それが1番強い気がしなくもない。強いて言うなら狙い目は、パスを受けて無敵時間が切れた直後か、突破の出始めか、ステップ終了後だ。(そこに相手がいるのかは定かではないが)

まとめ

リスクの高いブロックは行わないことが重要。クラブ内チャットで keen 氏とも話したが、一度ラガーとのディフェンスに付き合うと、以降の試合もディフェンスの感覚を引っ張られてスランプに陥ることが多いので、同期ズレを感じたらキャラを変えるなりディフェンス法をガラッと変えるなりした方が良いのではないかと思う。カーターで抵抗フェイスアップで張り付き続ける手も有りかもしれないが、移動速度が出ないため検証できないので、同期ズレ時の使用感が分かる方がいれば教えてほしい。