3on3 FreeStyle というゲームについて語る
概要
3on3 FreeStyle というゲームがある。ストリートバスケのオンラインゲームで、基本無料でプレイすることができる。プラットフォームは PS4 と XBOX ONE があり、STEAM 版は死んだ。XBOX ONE 版も息をしていないような気がするが、私は PS4 版しかプレイしていないのでよく知らない。私は、このゲームが2017年の4月に PlayStation4 でローンチされて以来、継続してプレイを続けてきた。
クラブの設立記念に、アクティブユーザーの増加を目指して初心者向けの記事でも書こうかなと思っていたが、多分この記事が初心者の目に入ることはないだろう。多分、Twitter に生息しているフリスタ民が20人程度、酒の肴にでも読み流す程度の記事になると思うので、ただの私の雑感をテーマもなく書き殴ることにする。ただの読み物として楽しんで頂けたら幸いだ。
運営について
今にもサービスが終了しそうだと囁かれだしてから1年以上経つが、運営元の JOYCITY の業績を見た感じでは、まだしばらくサービスは継続するのではないかと個人的に思っている。 ただ、ローンチからプレイを継続してきた身としては、愛してきたサービスが終了する場面には是非立ち会いたいのでサービス終了を心待ちにしている自分もいる。
ユーザー獲得戦略
私の観測範囲では、広報に力を入れている様子はなく、何かキャンペーンを打つ時に PlayStation Store の広告枠を取っているのを見たことがないし、公式サイト も公式 Twitter アカウント もほとんど広報に関する戦略を取っていないし、公式サイトに至ってはドメインを失効して文字通り死んでいた時期すらある。ただ、基本無料ゲームであるためか、アクティブユーザーの数は増えはしないものの、大幅に減らないまま推移しているようだ。
その分、既存ユーザーの囲い込みに力を入れているように見えている。試合数をこなすとアイテムが貰えるイベントを定期的に実施したり、継続的に新キャラクターを実装したり、毎日ログインしないと損するような仕掛けが至るところに施してある。ちなみに私は試合しか興味のないタイプなので、イベント、クエスト、ダウンタウン、クルーハングアウト等といった要素にはほとんど手をつけていない。
ユーザーの囲い込み戦略として最も効果が高いように見えるのはクラブ機能だ。MMO のギルドのようなシステムで、最大50人のグループを作って、その中で稼働時間帯の合う者たちでパーティを組んで潜り、クラブポイントなるものを稼いで報酬を獲得していく。ユーザーはクラブ内で友人を作ることができるので、これが1つ引退しにくい要因となっている。ちなみに私も先日新しいクラブを立ち上げたばかりで、鍵は常に開放しているので興味があれば入ってみてほしい。
マネタイズ
基本無料ゲームだが、主にキャラクターとコスチュームと能力値に課金されている。能力値に関しては、いわゆるソシャゲのガチャ要素で、ランダムに引いたアビリティカードなるものをランダムで引いて、強いものをキャラクターに装備して試合に臨むというものだ。これがこのゲームの売り上げの大半を占めているはずで、キャラクターの能力値はカードの有無で雲泥の差が出る。最も顕著なのは「一般の移動速度(通称"一般速")」と呼ばれるもので、カードを積んでいないキャラクターとガン積みしているキャラクターの対面であれば、積んでいる側に3Pライン外までドリブルで走っていかれて3Pシュートを打たれると追い付くことすらできない場面もある。シュートに関しても、このゲームはビッグマンでもカード装備により3Pシュートを打てることを前提にデザインされているため(ゲームデザイナーが想定しているかは別として)、3Pシュートの成功率を積んでいないビッグマンを毛嫌いする者がいるほどの環境になっている上、無積みでも積んでいるフリをすることが1つの技術にすらなっている(ような気がする)。
無課金でも各種イベントでチケットなるものを手に入れてカードを引くことはできるが、新規参入者が短期間でカードを引くことはほとんど不可能であるため、手っ取り早く強くなりたければ買うしかない。ちなみに私がこのゲームに費やした額は妻も見ているこのブログで明かすことはしないが、およそ10キャラの有用なアビリティカードをゴールド以上で揃えているぐらいだ。ちなみに1キャラのアビリティカードを最強クラスまで揃えるのには、およそ40〜60万程度かかると聞いている。
無課金かつ野良(パーティを組まず毎試合一期一会でチームを組むこと)でも遊べないかと言うとそうでもなくて、サブアカウントで潜って見た感じはプレイヤースキルが中の下ぐらいの私でおよそ4割勝てる。最初は2試合に1回勝てるか勝てないかでも楽しめるという人は、無課金で始めてみても良いと思う。ちなみに新規参入者であっても、大会優勝者クラスの上位陣とガンガン当たって一方的なゲームを強いられることが多いので、めげない心は必須である。(サブアカウントの初陣は rinta さんの固定パーティでした...)
技術力
エンジニアとして、このゲームの運営を語るに当たって外せないのが JOYCITY の技術力だ。なんとこのゲームは、クライアント、サーバー問わず、どちらかにアップデートが入ると必ずと言って良いほど大量のバグが発生する。アップデートされた仕様に関連するバグならまだしも、全く関係のない部分が盛大にバグる。ちなみに現行環境も山ほどバグを抱えている。1年以上前から残存しているバグもある。今パッと思い付くだけでも20個ぐらいある。
想像するに、恐らくJOYCITY は検証環境を用意していなくて、コードを書いたらそのまま本番に投入しているのだと思う。そう思っても仕方がないほど、触ってみれば秒で気付くようなバグが頻繁に埋め込まれる。訓練されたフリスタ民達は、アップデートの度に「次はどんなバグだろう」とワクワクしながら起動しているとかいないとか。私も何度かバグ報告で公式に問い合わせたことがあるが、どんなに詳細に確実な再現手順を説明しても「もっと詳細に!」と言われ、返信しているうちに音沙汰がなくなるパターンを何度も体験してきた。
(これ以降はマニアックな話になるので、少しスクロールしてキャラクター使用感の話まで読み飛ばしてほしい。)
技術力の程度について伺えたのは、ランキングページの web サイト がオープンされた時だ。少しだけ技術的な話をすると、このサイトは Ajax でサーバーの API をコールしてランキング情報を引っ張ってくるのだが、なんと API は完全にオープンになっている(そのおかげで有志による iwillkickyou.com というデータ解析サービスが生まれたりもしたのだが)。このサイトのソースコードを読むと、とんでもないコードが至るところに散見される。単純に API の設計や命名が酷く、クライアントとサーバーの責務の分離がめちゃくちゃで、console.log といったデバッグコードが残っており、DOM の組み立ては文字列の加算演算子で行われている。肝心の API コールメソッドは、引数にマジックナンバーを与えて叩く API の URL を判定している。
function callAPI(type) {
if(type == 1) { // my personal page
getMyPage();
} else if (type == 2) { // my crew page
getMyCrewPage();
} else if (type == 3) { // personal list paging
getUserList();
// 以下7まで続く
こんな環境を日常的にメンテナンスしているのだとしたら、少し触るだけで大量のバグが発生するのも当然である。ただ、恐らくこの辺の技術は JOYCITY の開発チームのメインウェポンとなっているようで、なんとこのゲームのイベントに関するリクエストは一度 web で受ける。イベントの達成情報をサーバーに送信する際、直接通信するのではなく、ユーザーにゲームのクライアントアプリからブラウザーで web サイトを開かせて、JavaScript で API を叩いてからイベントの達成情報を通信する。画面が作れないのか、通信が作れないのか、各プラットフォームの共通化を狙っているのかは分からないが、現状そのような技術スタックになっていて、外から見る分にはゲームの不安定さはこういうところから来ているのだろうな...と邪推してしまう。 キャラクター格差のバランス調整がアンケートを取るだけ取って一向に行われないのは、恐らく技術的な問題に起因しているのではないかと想像していて、私たちが安直に「ただ係数を弄るだけじゃん」と考えている部分も「この係数を弄ったら何故か別の場所に影響が出まくる」のような実装上の問題を抱えているのではないかと思う。そのため、とりあえず web 周りの技術で何とかなるイベント発行や、グラフィック関連、モードの追加といった既存実装に深く潜らなくて良い部分だけをアップデートして動きを見せているのではないだろうか。とにかく JOYCITY にはエンジニア採用に力を入れてほしい。
キャラクター使用感
各キャラクターの簡易的な解説と使用感について書く。私はほとんどポイントガード専門なので、間違ったことを書いているかもしれないので、参考程度に受け取ってほしい。あと、私は普段英語でプレイしているため(スキル説明とカード効果の翻訳が雑すぎるんじゃ)、スキル名が少し日本語版と違うかもしれない。想定読者は100試合ぐらい終わった程度のシステムはある程度理解したユーザーだ。深く専門的でもなく、易しすぎもしない解説をする。まあ、そんなことを言ってもこの記事を目に止めてここまで読んでいる暇なあなたは数千試合をこなしたベテランであることは正直想像している。
ポイントガード
リトルフォックスの登場により、P-BUFF で一般速 14.4cm/s を手に入れてポイントガード最速時代が帰ってきた。キャラクターの傾向としては、足が速く、スティールが強く、3Pシュートの成功率が高く、リバウンドが弱い。
ヘレナ
私のメインキャラクター。パスコースを塞ぐプレイを得意とするが、アイソレーション1強時代において、完全に仕事を失ったが相変わらずさいかわ(諸説あり)。パッシブスキルで男性キャラクターの士気を持ち前の笑顔で向上し、シュート率を上げる特性を持っていて、このバフが体感で結構強い。つまり、存在が正義。可愛いは正義。キャラコンセプトは Basketball Mozart でパスとスティールでゲームを掌握する天才。
もう使っている人が少ないのであまり話題にならないが、最もバグの被害を受けた回数が多いのは恐らくヘレナだ。(開幕ダイレクトパスをしたら24秒バグったり、ダイレクトパスが単純に効かなくなったり、衝突中の味方へのダイレクトパスがキャンセルされなくなったり、ダイキャがすり抜けたり等)
ステータスはスピードがリトルフォックスに次いで2位で、ジャンブロがキャラ中最低だ。スピード値が高くロンレ値も悪くないので、スクダ等でシューターとビッグマンがごにょごにょやっている隙にしれっとレイアップに行くと割と強い。メインウェポンのインターセプトは咄嗟に走れるためのスタミナは常に残すように上手に泳ぐこと。恐らく最もディフェンス中のスタミナ管理が難しいキャラクターだ。ちなみにオーバーパスインターセプトはインターセプトと違って見てから間に合う。オーバーパスが見えたら泳いでみよう。
ダイレクトパスは、定期的にバグるので使っていない人が多いと聞くが、実はダイレクトパスにはパス先を間違えずに済むのとは別に大きなメリットがある。それは、衝突中や転倒中の相手を指定するとパスがキャンセルされるのだ。通常のパスでは、パス先のキャラクターが行動不能の時はもう片方のキャラクターに向かってパスが出されるので、ディナイやオーバーパスの事故に繋がる。特に、アマンダのカットインの転倒やオフボールカット衝突時の硬直を気にせずジャストタイミングで先読みパスを押してリスクがないのはダイレクトパスの魅力だ。
シンディー
私のメインキャラクター2。ただ可愛いだけだったシンディーちゃんは、前述のリトルフォックスの P-BUFF を受けて中堅キャラにまで成長した。キャラ中最速のマニュレイ持ちとして名を馳せるようになったのだ。キャラクターコンセプトは Two-Face Guard で、パサーとシューターをこなせる性能を持つ。
ステータスはヘレナと同速の足と、最低のジャンブロ値を持つ。ディフェンスに関するスキルが1つもない彼女だが、オフェンスでは最速のスピードとマニュアルレイアップと高いシュート値によりシューティングガードやフォワードに負けない得点力を持つ。特に味方シューターにペドロやマードックが付いている時にシンディー1人でシューターとしてペドロやマードック以外のキャラと対面できることが多いので、オフェンスに関してストレスを感じることが少ない。パサー運用の場合も、自分のマークマンが味方シューター方面へ寄り出すと同時に逆サイドに走れば容易にフリーになることができる。ただし、結局は何をするにも一般速勝負になるので上位勢にはまるで通用しない。ドリブルで抜いてマニュレイを仕掛けるか、引き返して3Pを撃つかの択を仕掛けるのが基本的な戦術なので、マニュレイも3Pもケアできる相手に対面されたらスクリーン無しには攻められない。私のシンディーは、P-BUFF に 14.4cm/s を4つ、カードに 14.4cm/s と 13.8cm/s を1つ積んでいるが、同じぐらい積んでいそうなスモールフォワードで少しキツいぐらいだ(何故スモールフォワードに P-BUFF 一般速2つ与えたのか...)。
シンディーのもう一つの強さは、キャラ中唯一2つシュート率バフを積むことができる。2つバフが発動する条件は相手にポイントガードがいて、かつ負けている試合の時だ。なので、負け試合でしんどそうだったらとりあえずシンディー出して無理撃ちを繰り返していたら、なんか勝てたりする。私のシンディーは3Pのシュートリリース速度をソフトクリームで8%、ピザで7%積んでいるので無理撃ち(目の前にマーク相手がいようが御構い無しにブロック覚悟で撃つこと)が結構通る。開幕無理撃ちしまくって「こいつ無理撃ちしかないやんけ」と思わせられれば音跳び勢でもたまに大事な場面で空跳びしてくれることがあるので、シンディーは無理撃ちを見せつけてなんぼである。無理撃ち叩かれて持ち前の最長ダイキャでルーズボールを拾いに行く彼女は可愛い。ただ、現環境では2つのバフは謎のバグを抱えていて、ランダムで発動したりしなかったりするので、実際に発動しているかどうかはキャラクターにバッジが2つ付いているかを気にする必要がある。まあ、バッジの数が発動しているバフの数と必ずしも一致するのかすら怪しいが。
ペドロ
害悪キャラ投票があったら間違いなくダントツで優勝するであろうキャラクター。キャラコンセプトは Diving Thief で足が速いスティール要因であることを開発は期待しているようだが、その圧倒的なステータスがただの足の速いスティール小僧にはしなかった。スピードがヘレナとシンディーと同値で、スティールも勿論キャラ中最高値だ。それに加えて、スモールフォワードのジョイと同値のジャンブロ値を持つ。3Pはウィリアムと同値で、積めばワイドオープンでスタミナがあればほぼ入る性能を持ち、隙がない。また、スピード値が高いということはアイソレーション構成においてレイアップの択を狙える訳で、攻守共に強キャラとなってしまっている。
スキルもディフェンダーとして申し分のないラインナップとなっている。最も凶悪なのは、シャドーディフェンスなるパッシブスキルで、自分と対面している相手の移動速度を一定時間遅くするものだ。開幕にマークチェンジしても、元々対面していたガードにもデバフはしばらく残り続けるので、前述のようなシンディーの移動速度に頼ってレイアップするような戦術には大迷惑である。移動速度を最も重要としているこのゲームにおいて、相手の移動速度を下げるパッシブスキルをこの強キャラを持っているのは何とも不公平である。次に凶悪なのが、シャドースティールだ。シャドーディフェンスよりも凶悪だと感じる人も多いかもしれない。これは「ペドロに近付いたらスティール範囲外でも常に取られる可能性がある」ことを常に相手に意識させる必要があるので大きく行動を制限することができるスキルで、多くのドリブラーとの対面で有利を取ることができる。まあ、キムアマンダ等のシューター相手でも恵まれたジャンブロ値とスピード値で有利を取れるのだが。
ペドロの恵まれたステータス値は、図らずしてシステムとの相性の良さを発揮する。高いジャンブロ値はディナイインターセプトとの親和性が高い。ディナイを構えられる範囲はジャンブロ値に依存するためだ。また、バグか仕様かは不明だが、シュートリリース後の数フレームはスティールが間に合うことがあるため、高いスティール値によるスティール判定の発生速度は、フェイクとリリースのジャンケンに両勝ちすることができる。特にキムアマンダのジャブステップは脳死でスティールを振っておけばシュートも狩れたりするので、ゲームバランスを破壊することができる。
プロフェッサー
モデルは AND1 の Grayson Boucher。権利関係の問題か、エピソードがなかったり、キャラ解放の値段が他キャラより高かったりする。キャラコンセプトは Legendary Handles で、ドリブルスキルが半端ないよってことなのだが、なんとこのゲームのドリブラー必須スキルであるポストアップキャンセルを搭載していない。つまり、極論を言えば2択で衝突される不遇キャラクターである。
不遇なのはスキル構成だけではなく、ステータス値もだ。なんと、スピード値がヘレナ、シンディー、ペドロと同値ではなくポイントガード最遅な上、競合であるシューティングガードのカロリーナと同値なのだ。カロリーナが不遇キャラで本当に良かった。不遇なのはスピードだけではない。なんと、ジャンブロ値がヘレナとシンディーと同値でキャラ中最低値なのだ。ちなみにスティール値はヘレナとシンディーから2歩ほど劣ってシューティングガードのフレッドと同値である。せめてスピードがカロリーナと同値でなければ、シンディーのように突破無しの生ドリブルで真っ直ぐ抜いて恵まれたロンレ値からのマニュレイで食うキャラとして名を馳せたかもしれないが、現実は非情である。
更に不遇な話をすると、JOYCITY が頑なにユーザーの声を無視して直さないバグの1つに、プロフェッサーがクロスオーバーで2回以上切り返した場合に回線環境に関係なく盛大にワープするバグが残存している。切り返し回数を増やすためにはクロスオーバーのスキルレベルを6以上まで上げる必要があるので、プロフェッサーユーザーの少なさも相まってあまり頻繁に見られる光景ではないが、そんなバグを放置されている彼はやはり不遇である。ちなみにプロフェッサー登場当時に搭載されていた、ドリブル時の格好いい緑色の固有エフェクトは何故かある日突然没収された。不遇である。
リトルフォックス
現環境で最も後発の最新キャラクターで、ポイントガード勢から絶大な人気を誇る。そして、前述の通り P-BUFF で一般速を提げてポイントガードに最速時代を取り返した英雄である。キャラコンセプトは Super Sonic で、スピーディなディフェンスを得意とし、強力なパススキルでオフェンシブな動きを可能とする。
完全にステータスお化けである。スピード値はそれまで最速だったヘレナ、シンディー、ペドロを抜いてキャラ中唯一の最速値で、更にソニックラッシュというダッシュ速度を向上するチートスキルを搭載している。ジャンブロ値は165cmしかないのに180cm級のペドロやジョイと同値で、スティールはプロフェッサーと同値だ。そして、地味にロングレイアップがプロフェッサーとカロリーナに続いて3位だ。マニュレイこそ持たないものの、スピードがキャラ中最速でロンレ値が高いということは、オフェンスでも充分に活躍できる。
パッシブスキルの1つは、相手チームにポイントガードがいると相手チーム全員のスティール値を「大幅に」下げることができるらしいが、個人的にはあまり体感できていない。もう1つは相手から攻撃権を奪ってから3秒間の間、味方全員のシュート成功率にバフが乗るというもので攻撃権を得てボールを3ポイントライン外に出した時に無理撃ちが効くのは地味に大きい。リトルフォックスの特徴的なスキルにブラインドディフェンスというものがあり、ボタン入力中に常に目の前のシューターのインジケーターバーをごっそり下げるというものだ。リトルフォックス登場当初は隙の大きい死にスキルだったのだが、後のアップデートでボタン入力中のみ発動できるようになったため強スキルに昇格した。個人的には、回線状況の悪いキムに対しての最適解がヘレナから脳死ブラインドディフェンスに変わったと思っている。
シューティングガード
私はポイントガード専門なので、これ以降は極端に雑な解説となる。このゲームにおけるシューティングガードの傾向は、スモールフォワードに比べて足が速くスティールが強く、ブロック値が低いような位置付けになっている。P-BUFF の一般速要因が1キャラしかいないため、現環境では最も不遇なポジションかもしれない。スモールフォワードとパワーフォワードの一般速持ちは2キャラいるため、ガードなのに速度でフォワードに負けることもある。
キム
音跳び(シュートリリースが見えるより何故か先に鳴るアナウンスを頼りにブロック猶予を伸ばすテクニック)の被害者。ただ、クイックチェンジでアナウンスを鳴らせるので、被害者陣の中ではダメージが少ない。キャラコンセプトは Miss Sniper で、3Pを決めるためのスキルとステータス値がこれでもかと盛り込まれている。
特にパッシブスキルの2つが協力で、1つはラインボーナスだ。3Pラインに近ければ近いほど3ポイントの成功率が上がる。もう1つはロングレンジアビリティで、3Pラインから離れた時のインジケーターバーの減りが少なくなるというものだ。クイックチェンジでラインより遠くに走っていった後にシュートを撃たれた時等「そんなに遠けりゃ流石に入らないでしょ」と思って守備補正を付けにいくのを怠ったらサラッと入ることが多い。
音跳びやブラインドディフェンスで多大な損害を被っているとはいえ、未だに爆発力は高い。スクリーンカットというチートスキルまで保有しているので、チームの戦略次第でキムの爆発力を更に高めることができる上、スクダ戦術は知識戦なので対野良で相手ビッグマンが対処方法を知らない人であれば一方的に殴ることができる。キムは、プレイヤースキルが顕著に表れるキャラでもあると同時に、サーバーとの同期ズレによる影響が顕著に表れるキャラでもある。
閑話休題: 何故同期ズレするシューターは強いのか?
サーバーとの同期ズレの話をしておくと、このゲームのシュートは回線状況が悪いほど有利に働く仕様になっている。同期ズレでブロックがすり抜けるメカニズムを雑に説明しよう。ただし、私は内部実装を知っているわけではないので「私が観察している範囲ではこう見えている」という説明に過ぎないことは理解してほしい。まあ、多分だいたい合っていると思う。
このゲームは、リバウンドやスティールやブロックやシュートといったタイミングでサーバーと全プレイヤーの強制同期が走る。同期は各々のクライアント(PS4アプリ)から受けた最新の状態で修正/確定される。サービスとしては、操作キャラの時間を戻したり進めたりするとプレイヤーの操作体験に悪質な影響を与えるので、サーバーは各々のクライアントの時間軸で調整を行う。つまり、どんなに自分の回線状況が悪くても、自分のキャラクターの位置情報が勝手に修正されることはないため、自分のキャラクターが走るスピードは常に一定に見えるということだ。その代わりとして、残り5人の画面では回線状況の悪い人の位置情報は突然ワープしたように見えたりするわけだ。
さて、問題はシュート時の強制同期だが、シューターがサーバーの予想に反して先にシュートを撃っていた場合(サーバーが前回同期した情報ではまだシュートフェイクかどうかも確定していなかったはずなのに、実は既に放ち終わっていたことが急に判明した場合)、サーバーは残り5人に見えているシューターのモーションを一部スキップさせて、シュートを放ち終わった結果だけをアニメーションする。ただ、この時に同期ズレ分全てのアニメーションを一気にスキップするのではなく、他の5人から見て不自然に見えないようにシュートモーションの一部のみがスキップされる(これはサーバー側がそう見せているのではなくクライアントアプリ側のレンダリングエンジンの都合かもしれないが)。誰しもボールのアニメーションがリングを潜る前に加点された経験があるだろう。クイックジャンパーのモーション欠けに関しても、シューターがどんなに赤ピンを立てていようと、シュートモーションの頭が少し欠ける程度までしかスキップされず、ボールの軌道が最大点に達するほど一気にスキップされることはないはずだ。
こういったシューターとサーバーの時間軸調整と、アニメーションのレンダリング調整が重なった結果、ブロックが当たって見えているのにすり抜けるという現象が発生する。シューターが同期ズレ分を取り返してスキップされた時間と、その情報が5人に配信されてアニメーションが始まるまでの時間を足し合わせた結果が、ブロック猶予時間から減算されるわけだ。モーションが欠けているからブロックしにくいのではない。見え始めたアニメーション以上に実はサーバーの許容しているブロック猶予時間が短いためブロックしにくいのだ。アニメーションされているボールの位置と、サーバーが処理しているボールの位置が違うのだ。これが、同期ズレシュートのメカニズムだ。当たらずと雖も遠からずといったところだと思う。キャラ解説に戻ろう。
カロリーナ
明らかに運営に愛されていない不遇なキャラクター。スキル説明の日本語翻訳が酷かったり、アビリティカードに本人と関係ないスキルが混じっていたり、アッパー調整希望ランキング堂々の一位を飾ったのに調整が入らなかったりしている。まあスタミナは増えた。キャラコンセプトは Faithful Baller で、ファンシーなドリブルとスタミナを持ったオフェンシブなガードらしい。シュートステータスは悪くないが、バフ関連のパッシブスキルとシューティングタッチを両方共持っていない唯一のシューターであるため、他シューターと比べてシュート成功率が著しく低く感じてしまう。
プロフェッサーと同様、ドリブルのポストアップキャンセルを保有していないので、突破ドリブルを行うに当たって衝突ギャンブルは避けられない。ストップドライブで突破をキャンセルすることはできるが、このスキルも密着すれば戻り時に衝突できる。衝突時に転倒しないパッシブスキルを持ってはいるが、どうせ衝突されたらスティールされるので、こんなスキルよりもプロフェッサーのドリブルスキルでシュート成功率にバフがかかるパッシブスキルを与えてほしかった。
特にフローターとかいうスキル、これは出しただけでプレミ(プレイングミス)。プロフェッサーのスクープショットは調整されて比較的有用スキルになったし、レベッカのランニングフローターはメインウェポンたる強スキルなのに、何故カロリーナのフローターはまるで入らない上、ブロック猶予も長くシュートモーションも遅く、弾道も低いのか。何故こんなゴミがランク5スキルに君臨しているのか分からない。ちなみに Floater なのに何故日本語訳が「"プ"ローター」なのかについてだが、韓国では "F" の発音を "フ" ではなく "プ" と発音するのだと韓国語のわかるフレンドから教えてもらった。だから何だ、アビリティカードには「フローター」って書いてるし、レベッカのは「ランニングフローター」じゃないか。
フレッド
このキャラは知らない
リン
物理法則を無視してポニーテールを振り回して大ジャンプするアグレッシブな圧倒的jk。このキャラの物理演算系のバグはいつまで経っても直らない。バスケってたーのしー!中の人は最近結婚したらしい。おめでとうございます。キャラコンセプトは Swift Attacker で、オープンチャンスを自分で作る能力と、ハイスピードでキュートなシュートモーションが特徴らしい。ちなみに日本語訳だと "cute shooting motion" が「大人びたシュートモーション」と翻訳されている。何気に3Pシュート値が全キャラ中2位だ。なのに私のリンはオープンでも入らない。愛が足りない。
音跳び最大の犠牲者。自分でアナウンスを鳴らす方法がないため、シュートフェイクパス(通称シュフェパ)は音跳び勢には暴投リスクがあるだけの完全な死に技と化している。でもシュフェパはやってて楽しい。最大の武器であるワンアルティメットショット(通称リンちゃん砲)も、とんでもない弾道の低さとブロック猶予を誇る。そしてクイックドライブはある日突然衝突判定を付与され、更に弱体化された。
ただ、このキャラにはファンが多いためか強いプレイヤーは多い。シュート速度を積んで生シュートで攻める人や、3Pラインより遠い場所から3Pプルアップジャンパーをバカスカ決めてくる人や、レイアップやダンクでフィジカル攻めしてくる人などがいる。
ジェイソン
Flying-J。とんでもない跳躍力と、ダンクスキルを持つ。スカイウォーク圏内でボールを持つことができれば、とりあえずダンクとダブルクラッチの択を押し付けることができる。他キャラに比べてゴール下までボールを運ぶまでの読み合いを大きく拒否できるので、絶対に勝てる気がしない相手にとりあえずピックすると、少しだけ点が取れる。パッシブスキルのアリウープサポーターでアリウープでもスカイウォークできるようになり、アリウープパスの叩き方を知らない人を一方的に殴ることができる。パス出し役の位置取りと一般速次第だが、基本的にアリウープダンクが叩かれた場合のルーズボール戦争はオフェンス有利なので、脳死でアリウープしててもそこそこ強い。他の性能についてはよく知らない。
スモールフォワード
攻撃力があって、ジャンブロ値やドラブロ値も高くて、足もそこそこ速い。バランスタイプというより、全能力が平均して高い。
ジョイ
このゲームの主人公とも言える存在。P-BUFF 最大の被害者。メインウェポンのサイドホップステップが、全キャラの一般速が相対的に向上したことで見てから守備補正を乗せやすい技となってしまった。ただ、まだまだ強い。キャラコンセプトは Air JOEY で、オフェンシブで強力なレイアップとミドルシュートを併せ持つフォワードだ。
ストップドライブ、ドライブのポストアップキャンセル、クロスオーバー、マニュアルレイアップ、ダブルクラッチの全てを保有するガチドリブラー。カロリーナやプロフェッサーの気持ちも考えてほしい。衝突リスクを限りなく回避した上でゴール下までボールを運べて、マニュアルレイアップやダブルクラッチで理不尽な択を押し付けられる。多分キャラコンセプトとしては、ストップドライブとクロスオーバーで揺さぶりながら派手に抜いてレイアップで決めるキャラなのだろうが、現実はドライブのポストアップキャンセルで尻を見せ続けながら衝突されないように慎重にボールを運んでいく主人公らしからぬねちっこい攻め方をする人が多い。
どうしても相手の一般速の積み具合に依存してしまうが、現環境でも3Pジョイは割と強い。何よりジョイのサイドホップステップは味方のマークマンを惹きつけやすいので、サイドホップステップで味方PGに接近すると同時に味方PGに逆サイドへ走ってもらうだけで、半永久的に有利な3Pチャンスを繰り返すことができる。逆転のチャンス時に常にバフが乗っているので、接戦時に無理撃ちを通しやすい。
アマンダ
リンちゃんに次ぐ音跳びの被害者。スモールフォワードの P-BUFF 一般速 14.4cm/s を持つためとりあえず黒本を捧げる人が多いが、ユーザーはとても少ない。キャラコンセプトは Point Maker で、とにかくシュートを撃つための環境を作ることと、オンボールから敵を躱してシュートを撃つスキルに長ける。
カットインとオフボールカットでコートを縦横無尽に駆け回り、オフボールカットのままレイアップに突っ込んだり、フリーでパスを受けたらそのままクイックジャンパーを撃ったり、とりあえずフェイダ擦ったり、音跳びだけで目押ししてない人はドリフトシュートが刺さったり、結局のところシュート速度積んで生シュートが強かったりする。アマンダはパッシブスキルで、常時守備抵抗装着状態なので、ブロックされなければ割と入る。スクリーン妨害が入っても割と入る。ただ、ちゃんとついてきて音跳びと目押しで堅実にブロックしてくる相手には弱い。
ウィリアム
現環境最強キャラかもしれない。キャラコンセプトは Mr. Fade Away で、攻守のバランスが良くドリブルスキルで相手を揺さぶるフォワードです。スモールフォワードで唯一ボックスアウトとチップアウトといったリバウンド関連のスキルを保有している。そして、ドライブのポストアップキャンセルとマニュアルレイアップに加えてホップステップで任意の方向に吹っ飛べる性能を持ったガチガチのアイソレーション性能を誇り、更には勝っている間は全ての味方のシュート成功率が上がるパッシブスキルまで備えている。ステータスにも恵まれていてアマンダに次いで2位のミドル値に加えて味方の女性の数だけバフが乗り、ジャンブロ値はペドロやリトルフォックスを大きく上回る。唯一の弱点であった足の遅さも P-BUFF によってそれほど気にならなくなった。
個人的には初心者にオススメのキャラクターで、一人でシューターとビッグマンの両方をこなせるので、味方のキャラ構成に合わせてキャラクターをチェンジする必要がなく、とりあえずウィリアムさえ育っていればメインキャラでハーフタイムまで乗り切ることができる。ウィリアム被りもそれほど気にする必要はないし、3人ウィリアムでも充分に強い。
カーター
リトルフォックスにお株を奪われつつある、現環境使用率最低キャラクター。キャラコンセプトは The Spider で、パスも出せて攻守をこなせるバランス型フォワードだ。The Spider と名乗っているのに日本のユーザーからはゴキブリ呼ばわりされていて大変不憫である。ほぼカーターエアプなので詳しいことは言えない。
レベッカ
待望の王道美人キャラ。キャラコンセプトは Miss Fabulous で豊富なジャンプスキルを使って巧みに攻めるフォワードだ。ランニングフローターを擦るだけで強い。横に伸びやすい特殊なドリブルとクロスオーバー、叩きにくいプルアップジャンパー、叩きにくいフェイドアウェイ等の小技を持ちつつも、ドライブのポストアップキャンセルを使いながら切り込んでランニングフローターを擦るのが強い。マニュアルレイアップやレイアップパスもあるので、ゴール下で堅実に立ち回ろうとすると考えることが多いが、とりあえずランニングフローターを擦るだけでも強い。とにかくランニンングフローターが強い。
生のシュートモーションがクイックリリースなため、奇襲で開幕3P無理撃ちしたら通ることがある。各種シュート値はスモールフォワードとしてはかなり低めとなっているが、誰も積極的守備を付けにこなかったらシュート成功率が上がるパッシブスキルを持っているため、ステータス値以上にミドルや3Pの成功率を高く体感できる。
パワーフォワード
全キャラがボックスアウトを可能とし、傾向としてジャンブロ値とドラブロ値が高く設定されている。センターと比べて P-BUFF の一般速キャラが1人多い。
クラーク
現環境で猛威を振るっているアタッカー。キャラコンセプトは Flying Dunkman で、ダンクをマニュレイと同じく角度をつけて放つことができるため、方向の読み合いやフィジカル勝負を無理矢理押し付けることができる。型の選択肢が多く、ミドルを積んでよし、ダンク速度を積んでよし、マニュレイ距離を積んでよしとなっている。ちなみにマニュアルレイアップ関連のアビリティカードはロングダンクにも反映されるので、マニュレイ距離を積むとロングダンクの距離が伸びる。クラークの強いところは、オフェンスを1人で完結できるところにある。つまり、残り2人をペドロとマードックといったディフェンシブなキャラクターに当てることができるということだ。
ルル
このキャラは知らない。即シュート叩きにくい。
マードック
最強のディフェンダー。キャラコンセプトは Rim Guardian で「Defense is the best offense(防御は最大の攻撃)」との謎の合言葉を胸に、相手のシュートを叩き落としまくるブロッカーだ。ジャンブロ値とドラブロ値は両方とも圧巻の204。加えてブロックレンジの伸びるマニュアルブロック、レイアップを後ろから叩けるシャドーブロック、ブロックした後ルーズボールを追わなくて良いブロッチ(Block and Catch)、よく効果がわからないパワーブロックと、まさにガーディアンである。更にはキャラ中最高のジャンブロ値から構えるディナイインターセプトでオフボールの相手にまで強く、極め付けはパッシブスキルでマーク相手のシュート成功率を常に下げる。
オフェンスでは使い物にならないと思いきや、P-BUFF とアビリティカードで3Pを積めば、決してオープンにはできない成功率となるのでコーナーで立っているだけで無視することはできない存在となってしまう。ビッグマン全てに言えることだが、オフェンスは3Pを積んでコーナーに立って、ワイドオープンなら撃つだけでも強い。それほどにアビリティカードと P-BUFF はステータスバランスの概念を破壊してしまっている。
マックス
エピソードを読んでいないから知らないけど恐らくキャラ中唯一の陰キャ。キャラコンセプトは Barnacle でその名の通り相手からしがみついて離れないプレイをすることを開発は期待しているようだが、実態はコート内を縦横無尽に駆け回って飛び回って荒らし回るのが強いキャラクターになっている。マードックと同値のジャンブロとドラブロと、一気に距離を詰めて守備補正を乗せるスピードブロック、ペイントエリアで甘えたドリブルを狩れるアッパースティールで出張しまくった方が嫌がられる。ちなみにアッパースティールはブロッチで沈み込んでいる硬直を確定で狩ることができる壊れ技だ。フレンドにマックス狂がいてマックスについて書きすぎると彼が喜ぶのでこれぐらいにする。
センター
傾向としてリバウンド、ショートダンク、ドラブロ、バランス(あたり強さ)が高い。リーが強すぎて、ルーサーとビッグドッグとクリスタはあまり見かけなくなってしまった。センターについてまるで適正がなく、にわかがバレるので多くは語らない。
ルーサー
キャラコンセプトは The Tank で、ゴール下で多彩なプレイができるオフェンシブなセンターとのことだが、クラークにお株を奪われてしまっている。リバウンド最高値を誇り、リバウンドを取るたびにチームメイトのシュート成功率がしばらく上昇する強力なパッシブスキルを持っているが、パワーリバウンドを持っていない。
ビッグドッグ
唯一私がランク5にしているセンター。キャラコンセプトは Big Ballerino でゴール下から多彩なパスを送るプレイメーカーだ。パッシブスキルでオープンな味方にパスを出すと、その味方にシュート成功率向上のバフを乗せることができる。パス受け時のオープン判定はとても甘いので、タッチパスやキルパスでバフを撒いてナイパ補正のシュート速度向上と合わせて無理撃ちを仕掛けるようなプレイができて楽しい。
リー
圧倒的強キャラ。ウィリアムと同様、とりあえずピックしておけば間違いない。キャラコンセプトは Dr. Big Shot で、ロングレイアップとミドルが撃てるシューター型リバウンダーみたいなことを書いてあるが、実情は全くそんなレベルには留まっておらず、3Pもオープンならまず入るし、ディフェンスはマニュブロがあり、リバウンドはパワリバがあり、スピード値はセンター最速で、ピュアシューターでもないのにシューティングタッチとシグネチャーショットまで搭載している。
クリスタ
キャラコンセプトは、Block Machine で、全キャラ中唯一ダンクシュートをブロッチできる。マニュブロを搭載している上、ドライブインシュートのブロック値もキャラ中最大なので、現環境で猛威を振るうクラークに対してディフェンス面はある程度対抗できる。
最後に
特にまとめる言葉はない。